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 Récapitulatif règles

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NinjaDuck
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MessageSujet: Récapitulatif règles   Récapitulatif règles EmptyVen 31 Oct - 14:01

J'ai revérifié les règles, quelques incompréhensions de ma part... Le système tourne bien mieux que je vous l'ai expliqué !

Principes Généraux :

Une action = un jet de dés. En dehors du combat, le joueur lance autant de Dés X qu'il le souhaite (Dés autorisés : d4, d6, d8, d10, d12, d20, d30 s'il est dispo, d100)

Sur l'ensemble de ses dés, il compte :
Chaque pair = 1 positif
Chaque impair = 1 négatif
les 1 = 2 négatifs
le max (4 pour le d4, 6 pour le d6, etc, etc) = 2 positifs

A son nombre de négatifs il doit rajouter la difficulté (Difficulté fixée par le meneur, ou alors par le score en opposition).

Une fois qu'il a son compte Positif / Négatif, il annule AUTANT de négatif que le score du talent (ou du potentiel) utilisé. PS : Les points de talents "non-utilisés" pour annuler des négatifs ne sont pas en positifs.

Ex :
Code:
Romuald a un score de crochetage de 7. Lionel un score de serrurier de 4. Romuald tente de crocheter le cadenas de Lionel bloquant l'accès au frigo.

Il va opposer son crochetage au talent de serrurier de Lionel.

Il décide de lancer 8 d6 : 2,5,4,2,3,4,4
soit : 5 positifs, 2 négatifs.
Le score de Lionel rajoute 4 négatifs : Soit 5 positifs, 6 négatifs
Le score de Romuald permet "d'annuler" 7 négatifs. Il vire donc les 6 négatifs de l'action, par contre le 7 eme point non utilisé ne rajoutera pas de positif. Au final, Romuald aura obtenu : 5 Positifs, 0 Négatifs, donc une réussite avec une marge de 5.

S'il avait eu 5 points en crochetage, cela aurait donné au moment d'annuler les négatifs : 5 positifs, 1 négatif, donc une marge de réussite de 4


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MessageSujet: Re: Récapitulatif règles   Récapitulatif règles EmptyVen 31 Oct - 14:01

Les pools
Chaque personnage possède 2 pools :
- Passion : Correspond à ses sentiments, son karma, sa chance
- Energie : Correspond à sa force vitale, ses réserves, sa batterie

Sur une résolution d'action, un personnage peut :
1/ Utiliser 1 et 1 seul point d'énergie pour avoir 1 positif en plus au final. L'énergie dépensée se récupère en se reposant (ou en rechargant les batteries...)
2/ Utiliser AUTANT de points de passion qu'il le veut pour "annuler" autant de négatifs que de points dépensés. Les points sont définitivement dépensés (récupérable avec de l'xp)
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MessageSujet: Re: Récapitulatif règles   Récapitulatif règles EmptyVen 31 Oct - 14:02

Combats - Initiatives et Attaques

Le combat se déroule en tours de jeu. Sur chaque fiche de perso, on trouve des valeurs d'initiatives qui vont de 0 à 10. Au début de chaque tour, chacun pose un marqueur sur la valeur d'initiative qu'il souhaite.

Une fois que tout le monde a choisi son marqueur, on le révèle pour comparer les initiatives. Pour cela, on additionne la valeur Initiative choisie au Potentiel de mobilité le plus approprié. Les valeurs les plus rapides agissent en première ! En cas d'égalité, c'est le potentiel qui prime.

Dans ce cas, pourquoi ne pas mettre tout le temps 10 ?

Tout simplement parce que la valeur choisie par le marqueur d'initiative influe sur l'action de combat :
Lors d'une action simple ou en opposition classique, on jette autant de dés X que l'on souhaite, et on résoud les positifs/négatifs en fonction du talent/potentiel et des pools. Dans le cas d'une action en combat, le nombre de dés MINIMUM est celui du marqueur d'initiative choisi ! En gros, plus on agit vite, plus on prend de risques (en multipliant les dés)

Exemple :
Romuald possède 4 en coup de pieds circulaires avec rentrage d'arête nasale dans le cerveau. Il est confronté à des cyber-ninjas.

Il sait que son 4 en combat permettra de réduire 4 négatifs d'esquives + malus divers (blessures, positions). Il décide d'assurer son coup et met 2 en initiative. Il pourra alors lancer 2D (ou 1D + 1 énérgie, ou 2 Energie s'il le peut)

Il fait 4 et 6, ce qui lui fait 3 Positifs. En face, les cyber-ninjas ont 6 en roulés-boulés arrières. Il a donc 6 négatifs, 4 sautent grâce à sa compétence, il lui en reste 2, il fait 3 positifs = 1 de marge. Il touche !

S'il avait mis 5 en initiative et qu'il avait eu :
4 3 1 2 5, ca lui aurait fait 6 négatifs de roulés boulés, + 4 négatifs sur le jet, - 4 négatifs sur son talent, +2 Positifs. Il aurait lamentablement raté !


Les esquives Il faut noter qu'on a le droit à AUTANT d'esquive que nécessaire. Les esquives sont jetés comme des jets d'opposition, avec en négatif le score de combat du méchant. Le nombre de dés à jeter est à la discrétion du joueur !

La défausse des marqueurs Quand un personnage rate son action, il coche le marqueur d'initiative qu'il avait choisi. Il ne sera plus accessible jusqu'à la fin du combat ! Quand un personnage a utilisé un marqueur supérieur ou égal à son potentiel de mobilité, il coche celui ci aussi. Il a agit nettement au dessus de ses forces, il ne pourra plus recommencer ! Si un personnage doit cocher son dernier marqueur d'initiavite, il ne le fait pas. Celui ci sera le seul de disponible pour tout le combat.

Actions spéciales
  • Attaquer plusieurs ennemis
    Un personnage peut choisir d'attaquer plusieurs ennemis. Pour cela, il doit répartir son score de combat entre ses attaques, ainsi que son marqueur d'initiative.

    Ex :
    Romuald avec son score de 4 décide de s'en prendre à 3 cyber-ninjas. Il a mis 6 à son initiative.
    Il réparti alors ses initiatives et ses scores de combat de la manière suivante :
    CN 1 : Combat = 2, Initiative = 3 - Ca lui fait une initiative finale de 5 sur le premier, il aura 2 à son talent de combat pour toucher, et devra jeter 3 dés
    CN 2 : Combat 1, Initiative 2 - Initiative finale de 3, 1 à son talent, et 2 dés
    CN 3 : Combat 1, Initiative 1 - Initiative finale de 1, 1 à son talent, et 1 dé

  • Attaquer plusieurs ennemis en une seule attaque
    Dans le cas d'une attaque "groupée" (cas dun blast lorsque c'est possible) alors on ne fait qu'un seul jet, MAIS la défense des adversaire est cumulée.

    Ex :
    Romuald se souvient qu'il a aussi un blast d'invocation de multis-shurikens dans les oreilles. Il décide de le lancer sur les Cyber-Ninja qui ont 3 en roulés boulés (des ninjas anonymes...). Son blast est à 7, il sait qu'il devra mettre au moins 2 dés en initiative (pour faire au moins 3 succès et donc passer les négatifs). Il met 4

    Il lance les dés, et fait 4, 6, 2, 3 : 4 positifs + 1 négatif. Les ninjas regroupés ont 9 négatifs de roulés boulés, le pouvoir de blast en annule 7. Il reste donc 4 positifs, 1 négatif sur le jet, 2 négatifs de défense = 1 positif ! Ca touche les oreilles des ninjas !!!

  • Cumuler les attaques
    Plusieurs personnes peuvent agir de concert pour tenter de faire une action combinée. Les valeurs des talents sont alors additionnées, ainsi que celle des dégats. Par contre, la valeur d'initiative utilisée pour le toucher est la plus petite des joueurs.

  • Briser une arme, un objet
    Les objets ont généralement une valeur de résistance et une valeur en énérgie. Pour briser un objet, il suffit de passer sa résistance et de lui faire autant de dégats que son total d'énergie (voir résolution des blessures)

  • Détourner l'utilisation d'une arme
    Si quelqu'un veut utiliser la crosse d'un flingue à la place de son utilisation classique, les caractéristiques de l'objets sont alors changées. Voir avec le MJ


Note : Les PNJ ont aussi des pools. Ils servent pour : Energie - Ajouter des négatifs (avant le lancer du joueur) / Passion : Enlever des positifs (Après le lancer du joueur)


Dernière édition par NinjaDuck le Jeu 6 Nov - 0:36, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Récapitulatif règles   Récapitulatif règles EmptyVen 31 Oct - 14:03

Combats - Dégats et encaissements

Description d'un instrument de mort
Nom Nom/type de l'arme
Score Dégats de l'arme. Pour les dommages au corps à corps, on a généralement un "+x" la valeur devant se rajouter à un potentiel (généralement corps). Les armes à distance ont juste un score de dommage
Type de dommage Physique, Mental, Energétique
Violence La violence correspond au nombres de dés que l'on peut rajouter sur le jet de dégats. (On ne lance pas autant de dés que l'on veut...)
Energie Energie disponible pour utiliser l'arme. On peut l'utiliser en attaque pour augmenter son toucher, ou en dégat pour augmenter les blessures. Les points sont définitivements dépensés. Si le pool arrive à 0, l'arme est inutilisable (cassée, déchargée, enrayée)

Description du matériel de protection
Nom Nom/Type d'armure
Score Score à utiliser pour résister aux dégats. Un "+x" indique qu'on doit l'additionner à un potentiel (corps en général, ou esprit pour les attaques mentales)
Type Quel type de dommage cela doit arrêter ? Physique, Mental, Energétique. Les types sont incompatibles entre eux !
Robustesse Nombre de dés maximum que le joueur peut lancer pour réduire encore plus les dégats
Energie Pool d'énergie utilisable pour la défense (esquive) ou la protection (encaissement) en fonction de ses capacités. Si le pool arrive à 0, la protection n'est plus.


Pour calculer les dégats, rien de plus simple. On fait Dégats - Résistance (Potentiel de Corps) (sommée avec les armures / pouvoirs si besoin). Ca donne le nombre de blessures prises. La violence d'une arme permet de rajouter des dés de dégats en plus du résultat positif ou négatif des dégats.

Note :
- Les Dommages Physiques ne se résistent qu'avec des protections Physiques + Potentiel de corps le plus approprié.
- Les Dommages Energétiques se résistent avec des protections Energétiques et/ou physique (protection /2 arrondie à l'inférieur) + Potentiel de Corps approprié / 2
- Les Dommages Mentaux ne se résistent qu'avec des protections mentales (ou pouvoirs) + Potentiel d'esprit le plus approprié

Note 2 : Le MJ en défense peut choisir de diminuer le nombre de dés de violences lancés par le joueur avec le nombre de dés de résistance qu'il a sur l'armure (le MJ ne jette JAMAIS de dés Smile )


Dernière édition par NinjaDuck le Jeu 6 Nov - 0:34, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Récapitulatif règles   Récapitulatif règles EmptyVen 31 Oct - 14:04

Expérience

L'expérience est très simple à ce jeu :
- Vous gagnez 1 point d'expérience dans un talent ou un potentiel si vous réussissez un jet pour lequel vous aviez plus de négatifs que votre compétence avant de jeter les dés.
- Vous perdez 1 point d'expérience dans un talent ou un potentiel si vous ratez un jet pour lequel votre score était supérieur aux nombres de négatifs avant de jeter les dés.

Si vous obtenez plus de points d'expérience que votre niveau de talent, ou 2 fois le potentiel, alors vous gagnez automatiquement 1 point. Si vous perdez autant de points que votre niveau de talent ou 2 fois votre potentiel alors vous perdez automatiquement 1 point.

L'augmentation libre se fait hors scénario avec de classiques points de fin de scénars. Les pools ne peuvent s'augmentent qu'avec ces derniers points (2 points pour 1 point de passion, et même système que les talents pour les points d'énergie).

Note : Il n'est pas possible de créer de nouveaux pouvoirs après la création sauf dans le cas de pouvoirs latents. A voir lors de la création du perso.


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MessageSujet: Re: Récapitulatif règles   Récapitulatif règles EmptyMar 4 Nov - 16:09

Deux petites remarques de bon sens:
- lorsqu'on lance beaucoup de dés, on augmente la probabilité de produire beaucoup de négatifs ET beaucoup de positifs. Les scores servant à racheter les négatifs, ON A DONC INTERET A LANCER BEAUCOUP DE DES LORSQU'ON A UNE COMPETENCE ELEVEE ET QU'ON VEUT FAIRE DE LA MARGE. (a l'inverse, si on veut assurer il suffit de lancer peu de dés et de prier pour avoir au moins un positif sur les dés: ex avec deux dés 4: 3 chances sur 4 avec une compétence à 2 pour racheter un éventuel 1 sur un dé! D'ailleurs, dans ce cas, il vaut mieux lancer deux gros dés afin de réduire la proba du 1)
- "l'effet zéro": il est important de savoir si le statut-quo (autant de positif que de négatif) est souhaitable ou pas sur l'action.
ex avec deux dés 4:
victoire: 2 4, 4 2 , 3 4, 4 3: 4 possibilités
statut quo: 1 4, 4 1, 2 3, 3 2: 4 possibilités
défaite: 1 3, 3 1, 1 2, 2 1: 4 possibilités
dans ce cas, si le statut-quo est acceptable, on a 8 chances sur 12 (2/3) d'avoir un résultat acceptable et 4 chances sur 12 (1/3) si il faut absolument un score positif.

alors qu'en rajoutant un dé, on diminue la probabilité de statut-quo (car le nbre de dé lancés est impair), donc on augmente la probabilité de victoire franche (et de défaite franche aussi, au passage).
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MessageSujet: Re: Récapitulatif règles   Récapitulatif règles EmptyMar 4 Nov - 18:11

Autre remarque, lorsque l'on a une compétence basse par rapport à la difficulté, il faut de toutes facons lancer suffisament de dés pour avoir des positifs, sinon c'est echec de suite. Et qui dit pleins de dés, dit grand risques d'échecs critiques (d'où les pools energie/passion) Wink

Je rajoute ce soir la partie dégats / encaissements et Expérience. On ne la joue pas avec le scénario d'introduction, MAIS elle sera importante par la suite, car vous gagnez/perdez de l'expérience sur les jets réussis / ratés selon les circonstances.

De plus, avant de connaitre le monde en détail (Je vous donnerai tous les détails après le scénar d'intro) si vous avez déjà des idées de persos, avec leurs pouvoirs respectifs, préparez les grossièrement. La création de perso est assez simple, la liberté de celle ci rend un peu ardu la définition des pouvoirs. Faut qu'on soit d'accord ensembles sur ce que vous voulez/pouvez faire Smile
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MessageSujet: Re: Récapitulatif règles   Récapitulatif règles EmptyMer 5 Nov - 11:19

Pour ta remarque, ce n'est pas tout a fait exact: si ta comp est inférieure à la difficulté, tu a deux stratégies:
- effectivement, lancer beaucoup de dés
- lancer peu de D4 et espérer faire des 4: l'avantage de cette stratégie, c'est que tu sais que tu n'auras pas beaucoup de points de passion à dépenser si ça foire...
justement, c'est ce genre de truc que je voudrais arriver à calculer.
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MessageSujet: Re: Récapitulatif règles   Récapitulatif règles EmptyMer 5 Nov - 12:22

Une utilisation intéressante de l'énergie: rendre un jet inratable.
ex: j'ai 4 en compétence "ouvrir les portes".
La poignée me donne 2 négatifs parce qu'elle est gripée
je pourrais donc annuler deux négatifs sur le jet.

Je lance un dé: au pire je fais 1 donc deux négatifs que j'annule, avec un point d'énergie je suis donc sûr de réussir!
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MessageSujet: Re: Récapitulatif règles   Récapitulatif règles EmptyVen 13 Fév - 15:41

Citation :
Dans le cas d'une action en combat, le nombre de dés MINIMUM est celui du marqueur d'initiative choisi
Ah, là là... j'aurais mieux fait de réviser les règles avant plutôt qu'après...
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MessageSujet: Re: Récapitulatif règles   Récapitulatif règles EmptyVen 13 Fév - 15:44

Citation :
Cumuler les attaques
Plusieurs personnes peuvent agir de concert pour tenter de faire une action combinée. Les valeurs des talents sont alors additionnées, ainsi que celle des dégats. Par contre, la valeur d'initiative utilisée pour le toucher est la plus petite des joueurs.
hé, ça a l'air fun ça!
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MessageSujet: Re: Récapitulatif règles   Récapitulatif règles EmptyLun 16 Fév - 16:43

Pool des PNJs

(J'ai inversé les pools la dernière fois par rapport aux règles, il me semblait bien que c'était pas assez puissant)

Pour les pools des meuchans, c'est effectivement l'inverse. Pour l'Energie le MJ annonce avant le jet l'utilisation d'un point, qui se rajoute à la valeur du PNJ (donc aux négatifs du joueur). Pour la Passion le MJ peut y faire appel après le jet du joueur : pour annuler ses positifs obtenus aux dés. Là le joueur vous hait en général.
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MessageSujet: Re: Récapitulatif règles   Récapitulatif règles EmptyLun 16 Fév - 18:00

En même temps, c'est logique! Je comprends pas comment tu as pu inverser Smile
J'ai une question! Tu y as déjà répondu la dernière fois, mais puisqu'on en est à vérifier les règles hein...
Est-ce qu'on peut utiliser de la passion sur un jet de violence? (genre, j'ai eu de la chance, j'ai touché un point sensible?)
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MessageSujet: Re: Récapitulatif règles   Récapitulatif règles EmptyLun 16 Fév - 18:23

Oui.

Autre utilisation du pool de passion :
Deux Ex Machina : 4 points de passions (uniquement le pool du joueur), résultat miraculeux.

Exemple : Romuald se fait attaquer par des méchants Karaté-kidz, une bonne vingtaine, sur le toit du Mac Dounald. Il se fait repousser petit à petit par la horde sanguinaire, et sur un malheureux coup du Héron, technique ancestrale qu'on apprend qu'une fois les mouches attrapées à la baguette, notre valeureux Romuald tombe.

Vu la chute, il va se briser en mille morceaux et finir sa carrière dans le service alpha à tester les chaises roulantes pour super héros invalides... Heureusement, par la dépense de 4 points de passions, un camion de livraison de matelas attendait tranquillement que le feu passe au vert !
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MessageSujet: Re: Récapitulatif règles   Récapitulatif règles EmptyLun 16 Fév - 18:52

Cool ça!
En même temps, une chaise roulante c'est pas forcément la fin, hein Steel Gray?
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